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[z.facultad/75.07/algowars.git] / doc / src-html / vista / Camaras.pas
1 <HTML><HEAD>\r
2 <TITLE>File: camaras.pas </TITLE>\r
3 <META NAME="GENERATOR" CONTENT="PasToHTML(Bystricky Vladimir)">\r
4 </HEAD>\r
5 <BODY BGCOLOR="#FFFFFF">\r
6 <A NAME=camaras.pas><CENTER><H3>camaras.pas</H3></A><I> from <A HREF=/proyecto/doc/src-html/AlgoWars.html> Project: AlgoWars.dpr</A></I></CENTER>\r
7 <HR>\r
8 <PRE>\r
9 <I><FONT COLOR="Navy">{** Se implementan varias cámaras en diferentes direcciones.<br> \r
10     <i>Cambios:</i> \r
11     <PRE> \r
12     09/12/00: Se agrega la clase cCamaraMapa. \r
13     </PRE>}</FONT></I> \r
14 <B>unit</B> Camaras; \r
15  \r
16 <B>interface</B> \r
17  \r
18 <B>uses</B> \r
19   SysUtils, \r
20   Camara, \r
21   Tipos, \r
22   Vectores, \r
23   ObjetoVolador, \r
24   Lista; \r
25  \r
26 <B>type</B> \r
27   <I><FONT COLOR="Navy">{** Implementa una cámara frontal.}</FONT></I> \r
28   cCamaraFrontal = <B>class</B>( cCamara ) \r
29     <B>protected</B> \r
30       <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y}</FONT></I> \r
31       <B>procedure</B> <A HREF="#cCamaraFrontal.mProyectar">mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); <B>override</B>; \r
32     <B>public</B> \r
33       <I><FONT COLOR="Navy">{** Constructor}</FONT></I> \r
34       <B>constructor</B> create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 ); \r
35   <B>end</B>; \r
36  \r
37   <I><FONT COLOR="Navy">{** Implementa una cámara lateral derecha.}</FONT></I> \r
38   cCamaraLatDer = <B>class</B>( cCamara ) \r
39     <B>protected</B> \r
40       <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y}</FONT></I> \r
41       <B>procedure</B> <A HREF="#cCamaraLatDer.mProyectar">mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); <B>override</B>; \r
42       <I><FONT COLOR="Navy">{** Constructor}</FONT></I> \r
43       <B>constructor</B> create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 ); \r
44   <B>end</B>; \r
45  \r
46   <I><FONT COLOR="Navy">{** Implementa una cámara lateral izquierda.}</FONT></I> \r
47   cCamaraLatIzq = <B>class</B>( cCamara ) \r
48     <B>protected</B> \r
49       <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y}</FONT></I> \r
50       <B>procedure</B> <A HREF="#cCamaraLatIzq.mProyectar">mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); <B>override</B>; \r
51     <B>public</B> \r
52       <I><FONT COLOR="Navy">{** Constructor}</FONT></I> \r
53       <B>constructor</B> create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 ); \r
54   <B>end</B>; \r
55  \r
56   <I><FONT COLOR="Navy">{** Implementa una cámara trasera.}</FONT></I> \r
57   cCamaraTrasera = <B>class</B>( cCamara ) \r
58     <B>protected</B> \r
59       <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y}</FONT></I> \r
60       <B>procedure</B> <A HREF="#cCamaraTrasera.mProyectar">mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); <B>override</B>; \r
61     <B>public</B> \r
62       <I><FONT COLOR="Navy">{** Constructor}</FONT></I> \r
63       <B>constructor</B> create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 ); \r
64   <B>end</B>; \r
65  \r
66   <I><FONT COLOR="Navy">{** Implementa una cámara para ver hacia arriba.}</FONT></I> \r
67   cCamaraArriba = <B>class</B>( cCamara ) \r
68     <B>protected</B> \r
69       <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y}</FONT></I> \r
70       <B>procedure</B> <A HREF="#cCamaraArriba.mProyectar">mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); <B>override</B>; \r
71     <B>public</B> \r
72       <I><FONT COLOR="Navy">{** Constructor}</FONT></I> \r
73       <B>constructor</B> create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 ); \r
74   <B>end</B>; \r
75  \r
76   <I><FONT COLOR="Navy">{** Implementa una cámara para ver hacia abajo.}</FONT></I> \r
77   cCamaraAbajo = <B>class</B>( cCamara ) \r
78     <B>protected</B> \r
79       <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y}</FONT></I> \r
80       <B>procedure</B> <A HREF="#cCamaraAbajo.mProyectar">mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); <B>override</B>; \r
81     <B>public</B> \r
82       <I><FONT COLOR="Navy">{** Constructor}</FONT></I> \r
83       <B>constructor</B> create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 ); \r
84   <B>end</B>; \r
85  \r
86   <I><FONT COLOR="Navy">{** Implementa una cámara para ver hacia abajo pero alejado del cameraman. \r
87       Es como si observara al cameraman desde arriba.}</FONT></I> \r
88   cCamaraMapa = <B>class</B>( cCamara ) \r
89     <B>protected</B> \r
90       <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y}</FONT></I> \r
91       <B>procedure</B> <A HREF="#cCamaraMapa.mProyectar">mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); <B>override</B>; \r
92     <B>public</B> \r
93       <I><FONT COLOR="Navy">{** Constructor}</FONT></I> \r
94       <B>constructor</B> create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 ); \r
95   <B>end</B>; \r
96  \r
97 <B>implementation</B> \r
98  \r
99 <B>uses</B> \r
100   Filtros; \r
101  \r
102 <I><FONT COLOR="Navy">{ cCamaraFrontal }</FONT></I> \r
103  \r
104 <I><FONT COLOR="Navy">{** Contructor \r
105     @param cameraman Objeto Volador en el que estará montada la cámara (obligatorio) \r
106     @param angulo         Angulo de apertura (visión) de la cámara (default = pi/4) \r
107     @param maximo         Distancia máxima en la que se considera visible a un objeto (default = 5000) \r
108     @param distPantalla   Distancia hasta la pantalla de proyección (default = 0). Si tiene el valor por default \r
109                             o cualquier valor menor o igual a cero, se usa el tamaño del objeto volador}</FONT></I> \r
110 <B>constructor</B> cCamaraFrontal.create(cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo; maximo: tLongitud; distPantalla: tLongitud); \r
111 <B>begin</B> \r
112   <B>inherited</B> create(cameraman, angulo, maximo, distPantalla ); \r
113   mSetFiltro( cFiltroFrontal.create( Cameraman, angulo, maximo, mGetRadioMinimo ) ); \r
114 <B>end</B>; \r
115  \r
116 <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y \r
117     @param ov  Objeto volador a proyectar. \r
118     @param x   Valor de la proyección en X. \r
119     @param x   Valor de la proyección en Y. \r
120     @param tam Tamaño porcentual del objeto (cuanto mas lejos esta, mas pequeño es). \r
121                Varia entre 0 y 1}</FONT></I> \r
122 <B>procedure</B> <A NAME=cCamaraFrontal.mProyectar>cCamaraFrontal.mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); \r
123 <B>var</B> \r
124   posCam, \r
125   i, \r
126   vX, \r
127   vY, \r
128   v, \r
129   O, \r
130   OI: cVector; \r
131   distMax, \r
132   tmp: tLongitud; \r
133 <B>begin</B> \r
134   <I><FONT COLOR="Navy">// Lo primero que hay que hacer es hallar OI, para eso utilizaremos la siguiente formula: </FONT></I>\r
135   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI = O.(d/D.O) </FONT></I>\r
136   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuetro caso seria: </FONT></I>\r
137   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI =   O . aDistPantalla </FONT></I>\r
138   <I><FONT COLOR="Navy">//        aCameraman.mGetI . 0 </FONT></I>\r
139   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O = ov.mGetPosicion - aCameraman.mGetPosicion </FONT></I>\r
140   <B>try</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Probamos que el cameraman no este destruido </FONT></I>\r
141     posCam := mGetCameraman.mGetPosicion; \r
142   <B>except</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Si esta destruido cae en una excepcion </FONT></I>\r
143     on e: EAccessViolation <B>do</B> <B>raise</B> ECameramanDestruido.create; <I><FONT COLOR="Navy">// Creamos una nueva excepcion especial </FONT></I>\r
144   <B>end</B>; \r
145   i := mGetCameraman.mGetI; \r
146   O := ov.mGetPosicion.mRestar( posCam ); \r
147   OI := cVector.create( O ).mMultiplicar( mGetDistPantalla / i.mMultiplicarEsc( O ) ); \r
148   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el vector v que pertenece a la pantalla, que nos dara las nuevas coordenadas respecto de ella. </FONT></I>\r
149   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - d.D </FONT></I>\r
150   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuestro caso: </FONT></I>\r
151   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - ( aCameraman.mGetCoordenadas.mGetI . aDistPantalla ) </FONT></I>\r
152   v := cVector.create( OI ).mRestar( i.mMultiplicar( mGetDistPantalla ) ); \r
153   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor -j (que sera nuestro X de la pantalla) </FONT></I>\r
154   <I><FONT COLOR="Navy">//  Es -j porque tomaremos positivo hacia la derecha. </FONT></I>\r
155   vX := mGetCameraman.mGetJ.mMultiplicar( -1 ); \r
156   x := v.mMultiplicarEsc( vX ); \r
157   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor k (que sera nuestro Y de la pantalla) </FONT></I>\r
158   vY := mGetCameraman.mGetK; \r
159   y := v.mMultiplicarEsc( vY ); \r
160   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el tamaño proporcional (un numero entre 0 y 1, donde 0 es </FONT></I>\r
161   <I><FONT COLOR="Navy">//  lo mas lejano y 1 lo mas cercano). Se calcula de la siguiente forma: </FONT></I>\r
162   <I><FONT COLOR="Navy">// tam = 1  -      |O| - aRadioMinimo </FONT></I>\r
163   <I><FONT COLOR="Navy">//              aRadioMaximo - aRadioMinimo </FONT></I>\r
164   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O es el vector posicion respecto de la camara, y el " 1 - xxx ", es porque cuanto mas </FONT></I>\r
165   <I><FONT COLOR="Navy">//  lejos, menor tiene que ser el tamaño </FONT></I>\r
166   tmp := O.mGetModulo - mGetRadioMinimo; \r
167   distMax := mGetRadioMaximo - mGetRadioMinimo; \r
168   tam := 1 - (tmp / distMax); \r
169   i.free; \r
170   posCam.free; \r
171   v.free; \r
172   vX.free; \r
173   vY.free; \r
174   OI.free; \r
175   O.free; \r
176 <B>end</B>; \r
177  \r
178 <I><FONT COLOR="Navy">{ cCamaraLatIzq }</FONT></I> \r
179  \r
180 <I><FONT COLOR="Navy">{** Contructor \r
181     @param cameraman Objeto Volador en el que estará montada la cámara (obligatorio) \r
182     @param angulo         Angulo de apertura (visión) de la cámara (default = pi/4) \r
183     @param maximo         Distancia máxima en la que se considera visible a un objeto (default = 5000) \r
184     @param distPantalla   Distancia hasta la pantalla de proyección (default = 0). Si tiene el valor por default \r
185                             o cualquier valor menor o igual a cero, se usa el tamaño del objeto volador}</FONT></I> \r
186 <B>constructor</B> cCamaraLatIzq.create(cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo; maximo: tLongitud; distPantalla: tLongitud); \r
187 <B>begin</B> \r
188   <B>inherited</B> create(cameraman, angulo, maximo, distPantalla ); \r
189   mSetFiltro( cFiltroLatIzq.create( Cameraman, angulo, maximo, mGetRadioMinimo ) ); \r
190 <B>end</B>; \r
191  \r
192 <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y \r
193     @param ov  Objeto volador a proyectar. \r
194     @param x   Valor de la proyección en X. \r
195     @param x   Valor de la proyección en Y. \r
196     @param tam Tamaño porcentual del objeto (cuanto mas lejos esta, mas pequeño es). \r
197                Varia entre 0 y 1}</FONT></I> \r
198 <B>procedure</B> <A NAME=cCamaraLatIzq.mProyectar>cCamaraLatIzq.mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); \r
199 <B>var</B> \r
200   posCam, \r
201   i, \r
202   vX, \r
203   vY, \r
204   v, \r
205   O, \r
206   OI: cVector; \r
207   distMax, \r
208   tmp: tLongitud; \r
209 <B>begin</B> \r
210   <I><FONT COLOR="Navy">// Lo primero que hay que hacer es hallar OI, para eso utilizaremos la siguiente formula: </FONT></I>\r
211   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI = O.(d/D.O) </FONT></I>\r
212   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuetro caso seria: </FONT></I>\r
213   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI =   O . aDistPantalla </FONT></I>\r
214   <I><FONT COLOR="Navy">//        aCameraman.mGetI . 0 </FONT></I>\r
215   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O = ov.mGetPosicion - mGetCameraman.mGetPosicion </FONT></I>\r
216   <B>try</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Probamos que el cameraman no este destruido </FONT></I>\r
217     posCam := mGetCameraman.mGetPosicion; \r
218   <B>except</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Si esta destruido cae en una excepcion </FONT></I>\r
219     on e: EAccessViolation <B>do</B> <B>raise</B> ECameramanDestruido.create; <I><FONT COLOR="Navy">// Creamos una nueva excepcion especial </FONT></I>\r
220   <B>end</B>; \r
221   i := mGetCameraman.mGetJ; \r
222   O := ov.mGetPosicion.mRestar( posCam ); \r
223   OI := cVector.create( O ).mMultiplicar( mGetDistPantalla / i.mMultiplicarEsc( O ) ); \r
224   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el vector v que pertenece a la pantalla, que nos dara las nuevas coordenadas respecto de ella. </FONT></I>\r
225   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - d.D </FONT></I>\r
226   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuestro caso: </FONT></I>\r
227   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - ( aCameraman.mGetCoordenadas.mGetI . aDistPantalla ) </FONT></I>\r
228   v := cVector.create( OI ).mRestar( i.mMultiplicar( mGetDistPantalla ) ); \r
229   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor -j (que sera nuestro X de la pantalla) </FONT></I>\r
230   <I><FONT COLOR="Navy">//  Es -j porque tomaremos positivo hacia la derecha. </FONT></I>\r
231   vX := mGetCameraman.mGetI; \r
232   x := v.mMultiplicarEsc( vX ); \r
233   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor k (que sera nuestro Y de la pantalla) </FONT></I>\r
234   vY := mGetCameraman.mGetK; \r
235   y := v.mMultiplicarEsc( vY ); \r
236   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el tamaño proporcional (un numero entre 0 y 1, donde 0 es </FONT></I>\r
237   <I><FONT COLOR="Navy">//  lo mas lejano y 1 lo mas cercano). Se calcula de la siguiente forma: </FONT></I>\r
238   <I><FONT COLOR="Navy">// tam = 1  -      |O| - aRadioMinimo </FONT></I>\r
239   <I><FONT COLOR="Navy">//              aRadioMaximo - aRadioMinimo </FONT></I>\r
240   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O es el vector posicion respecto de la camara, y el " 1 - xxx ", es porque cuanto mas </FONT></I>\r
241   <I><FONT COLOR="Navy">//  lejos, menor tiene que ser el tamaño </FONT></I>\r
242   tmp := O.mGetModulo - mGetRadioMinimo; \r
243   distMax := mGetRadioMaximo - mGetRadioMinimo; \r
244   tam := 1 - (tmp / distMax); \r
245   i.free; \r
246   posCam.free; \r
247   v.free; \r
248   vX.free; \r
249   vY.free; \r
250   OI.free; \r
251   O.free; \r
252 <B>end</B>; \r
253  \r
254 <I><FONT COLOR="Navy">{ cCamaraLatDer }</FONT></I> \r
255  \r
256 <I><FONT COLOR="Navy">{** Contructor \r
257     @param cameraman Objeto Volador en el que estará montada la cámara (obligatorio) \r
258     @param angulo         Angulo de apertura (visión) de la cámara (default = pi/4) \r
259     @param maximo         Distancia máxima en la que se considera visible a un objeto (default = 5000) \r
260     @param distPantalla   Distancia hasta la pantalla de proyección (default = 0). Si tiene el valor por default \r
261                             o cualquier valor menor o igual a cero, se usa el tamaño del objeto volador}</FONT></I> \r
262 <B>constructor</B> cCamaraLatDer.create(cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo; maximo: tLongitud; distPantalla: tLongitud); \r
263 <B>begin</B> \r
264   <B>inherited</B> create(cameraman, angulo, maximo, distPantalla ); \r
265   mSetFiltro( cFiltroLatDer.create( Cameraman, angulo, maximo, mGetRadioMinimo ) ); \r
266 <B>end</B>; \r
267  \r
268 <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y \r
269     @param ov  Objeto volador a proyectar. \r
270     @param x   Valor de la proyección en X. \r
271     @param x   Valor de la proyección en Y. \r
272     @param tam Tamaño porcentual del objeto (cuanto mas lejos esta, mas pequeño es). \r
273                Varia entre 0 y 1}</FONT></I> \r
274 <B>procedure</B> <A NAME=cCamaraLatDer.mProyectar>cCamaraLatDer.mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); \r
275 <B>var</B> \r
276   posCam, \r
277   i, \r
278   vX, \r
279   vY, \r
280   v, \r
281   O, \r
282   OI: cVector; \r
283   distMax, \r
284   tmp: tLongitud; \r
285 <B>begin</B> \r
286   <I><FONT COLOR="Navy">// Lo primero que hay que hacer es hallar OI, para eso utilizaremos la siguiente formula: </FONT></I>\r
287   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI = O.(d/D.O) </FONT></I>\r
288   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuetro caso seria: </FONT></I>\r
289   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI =   O . aDistPantalla </FONT></I>\r
290   <I><FONT COLOR="Navy">//        aCameraman.mGetI . 0 </FONT></I>\r
291   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O = ov.mGetPosicion - mGetCameraman.mGetPosicion </FONT></I>\r
292   <B>try</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Probamos que el cameraman no este destruido </FONT></I>\r
293     posCam := mGetCameraman.mGetPosicion; \r
294   <B>except</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Si esta destruido cae en una excepcion </FONT></I>\r
295     on e: EAccessViolation <B>do</B> <B>raise</B> ECameramanDestruido.create; <I><FONT COLOR="Navy">// Creamos una nueva excepcion especial </FONT></I>\r
296   <B>end</B>; \r
297   i := mGetCameraman.mGetJ.mMultiplicar(-1); \r
298   O := ov.mGetPosicion.mRestar( posCam ); \r
299   OI := cVector.create( O ).mMultiplicar( mGetDistPantalla / i.mMultiplicarEsc( O ) ); \r
300   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el vector v que pertenece a la pantalla, que nos dara las nuevas coordenadas respecto de ella. </FONT></I>\r
301   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - d.D </FONT></I>\r
302   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuestro caso: </FONT></I>\r
303   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - ( aCameraman.mGetCoordenadas.mGetI . aDistPantalla ) </FONT></I>\r
304   v := cVector.create( OI ).mRestar( i.mMultiplicar( mGetDistPantalla ) ); \r
305   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor -j (que sera nuestro X de la pantalla) </FONT></I>\r
306   <I><FONT COLOR="Navy">//  Es -j porque tomaremos positivo hacia la derecha. </FONT></I>\r
307   vX := mGetCameraman.mGetI.mMultiplicar(-1); \r
308   x := v.mMultiplicarEsc( vX ); \r
309   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor k (que sera nuestro Y de la pantalla) </FONT></I>\r
310   vY := mGetCameraman.mGetK; \r
311   y := v.mMultiplicarEsc( vY ); \r
312   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el tamaño proporcional (un numero entre 0 y 1, donde 0 es </FONT></I>\r
313   <I><FONT COLOR="Navy">//  lo mas lejano y 1 lo mas cercano). Se calcula de la siguiente forma: </FONT></I>\r
314   <I><FONT COLOR="Navy">// tam = 1  -      |O| - aRadioMinimo </FONT></I>\r
315   <I><FONT COLOR="Navy">//              aRadioMaximo - aRadioMinimo </FONT></I>\r
316   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O es el vector posicion respecto de la camara, y el " 1 - xxx ", es porque cuanto mas </FONT></I>\r
317   <I><FONT COLOR="Navy">//  lejos, menor tiene que ser el tamaño </FONT></I>\r
318   tmp := O.mGetModulo - mGetRadioMinimo; \r
319   distMax := mGetRadioMaximo - mGetRadioMinimo; \r
320   tam := 1 - (tmp / distMax); \r
321   i.free; \r
322   posCam.free; \r
323   v.free; \r
324   vX.free; \r
325   vY.free; \r
326   OI.free; \r
327   O.free; \r
328 <B>end</B>; \r
329  \r
330 <I><FONT COLOR="Navy">{ cCamaraTrasera }</FONT></I> \r
331  \r
332 <I><FONT COLOR="Navy">{** Contructor \r
333     @param cameraman Objeto Volador en el que estará montada la cámara (obligatorio) \r
334     @param angulo         Angulo de apertura (visión) de la cámara (default = pi/4) \r
335     @param maximo         Distancia máxima en la que se considera visible a un objeto (default = 5000) \r
336     @param distPantalla   Distancia hasta la pantalla de proyección (default = 0). Si tiene el valor por default \r
337                             o cualquier valor menor o igual a cero, se usa el tamaño del objeto volador}</FONT></I> \r
338 <B>constructor</B> cCamaraTrasera.create(cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo; maximo: tLongitud; distPantalla: tLongitud); \r
339 <B>begin</B> \r
340   <B>inherited</B> create(cameraman, angulo, maximo, distPantalla ); \r
341   mSetFiltro( cFiltroTrasero.create( Cameraman, angulo, maximo, mGetRadioMinimo ) ); \r
342 <B>end</B>; \r
343  \r
344 <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y \r
345     @param ov  Objeto volador a proyectar. \r
346     @param x   Valor de la proyección en X. \r
347     @param x   Valor de la proyección en Y. \r
348     @param tam Tamaño porcentual del objeto (cuanto mas lejos esta, mas pequeño es). \r
349                Varia entre 0 y 1}</FONT></I> \r
350 <B>procedure</B> <A NAME=cCamaraTrasera.mProyectar>cCamaraTrasera.mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); \r
351 <B>var</B> \r
352   posCam, \r
353   i, \r
354   vX, \r
355   vY, \r
356   v, \r
357   O, \r
358   OI: cVector; \r
359   distMax, \r
360   tmp: tLongitud; \r
361 <B>begin</B> \r
362   <I><FONT COLOR="Navy">// Lo primero que hay que hacer es hallar OI, para eso utilizaremos la siguiente formula: </FONT></I>\r
363   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI = O.(d/D.O) </FONT></I>\r
364   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuetro caso seria: </FONT></I>\r
365   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI =   O . aDistPantalla </FONT></I>\r
366   <I><FONT COLOR="Navy">//        aCameraman.mGetI . 0 </FONT></I>\r
367   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O = ov.mGetPosicion - mGetCameraman.mGetPosicion </FONT></I>\r
368   <B>try</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Probamos que el cameraman no este destruido </FONT></I>\r
369     posCam := mGetCameraman.mGetPosicion; \r
370   <B>except</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Si esta destruido cae en una excepcion </FONT></I>\r
371     on e: EAccessViolation <B>do</B> <B>raise</B> ECameramanDestruido.create; <I><FONT COLOR="Navy">// Creamos una nueva excepcion especial </FONT></I>\r
372   <B>end</B>; \r
373   i := mGetCameraman.mGetI.mMultiplicar(-1); \r
374   O := ov.mGetPosicion.mRestar( posCam ); \r
375   OI := cVector.create( O ).mMultiplicar( mGetDistPantalla / i.mMultiplicarEsc( O ) ); \r
376   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el vector v que pertenece a la pantalla, que nos dara las nuevas coordenadas respecto de ella. </FONT></I>\r
377   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - d.D </FONT></I>\r
378   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuestro caso: </FONT></I>\r
379   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - ( aCameraman.mGetCoordenadas.mGetI . aDistPantalla ) </FONT></I>\r
380   v := cVector.create( OI ).mRestar( i.mMultiplicar( mGetDistPantalla ) ); \r
381   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor -j (que sera nuestro X de la pantalla) </FONT></I>\r
382   <I><FONT COLOR="Navy">//  Es -j porque tomaremos positivo hacia la derecha. </FONT></I>\r
383   vX := mGetCameraman.mGetJ; \r
384   x := v.mMultiplicarEsc( vX ); \r
385   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor k (que sera nuestro Y de la pantalla) </FONT></I>\r
386   vY := mGetCameraman.mGetK; \r
387   y := v.mMultiplicarEsc( vY ); \r
388   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el tamaño proporcional (un numero entre 0 y 1, donde 0 es </FONT></I>\r
389   <I><FONT COLOR="Navy">//  lo mas lejano y 1 lo mas cercano). Se calcula de la siguiente forma: </FONT></I>\r
390   <I><FONT COLOR="Navy">// tam = 1  -      |O| - aRadioMinimo </FONT></I>\r
391   <I><FONT COLOR="Navy">//              aRadioMaximo - aRadioMinimo </FONT></I>\r
392   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O es el vector posicion respecto de la camara, y el " 1 - xxx ", es porque cuanto mas </FONT></I>\r
393   <I><FONT COLOR="Navy">//  lejos, menor tiene que ser el tamaño </FONT></I>\r
394   tmp := O.mGetModulo - mGetRadioMinimo; \r
395   distMax := mGetRadioMaximo - mGetRadioMinimo; \r
396   tam := 1 - (tmp / distMax); \r
397   i.free; \r
398   posCam.free; \r
399   v.free; \r
400   vX.free; \r
401   vY.free; \r
402   OI.free; \r
403   O.free; \r
404 <B>end</B>; \r
405  \r
406 <I><FONT COLOR="Navy">{ cCamaraArriba }</FONT></I> \r
407  \r
408 <I><FONT COLOR="Navy">{** Contructor \r
409     @param cameraman Objeto Volador en el que estará montada la cámara (obligatorio) \r
410     @param angulo         Angulo de apertura (visión) de la cámara (default = pi/4) \r
411     @param maximo         Distancia máxima en la que se considera visible a un objeto (default = 5000) \r
412     @param distPantalla   Distancia hasta la pantalla de proyección (default = 0). Si tiene el valor por default \r
413                             o cualquier valor menor o igual a cero, se usa el tamaño del objeto volador}</FONT></I> \r
414 <B>constructor</B> cCamaraArriba.create(cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo; maximo: tLongitud; distPantalla: tLongitud); \r
415 <B>begin</B> \r
416   <B>inherited</B> create(cameraman, angulo, maximo, distPantalla ); \r
417   mSetFiltro( cFiltroArriba.create( Cameraman, angulo, maximo, mGetRadioMinimo ) ); \r
418 <B>end</B>; \r
419  \r
420 <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y \r
421     @param ov  Objeto volador a proyectar. \r
422     @param x   Valor de la proyección en X. \r
423     @param x   Valor de la proyección en Y. \r
424     @param tam Tamaño porcentual del objeto (cuanto mas lejos esta, mas pequeño es). \r
425                Varia entre 0 y 1}</FONT></I> \r
426 <B>procedure</B> <A NAME=cCamaraArriba.mProyectar>cCamaraArriba.mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); \r
427 <B>var</B> \r
428   posCam, \r
429   i, \r
430   vX, \r
431   vY, \r
432   v, \r
433   O, \r
434   OI: cVector; \r
435   distMax, \r
436   tmp: tLongitud; \r
437 <B>begin</B> \r
438   <I><FONT COLOR="Navy">// Lo primero que hay que hacer es hallar OI, para eso utilizaremos la siguiente formula: </FONT></I>\r
439   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI = O.(d/D.O) </FONT></I>\r
440   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuetro caso seria: </FONT></I>\r
441   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI =   O . aDistPantalla </FONT></I>\r
442   <I><FONT COLOR="Navy">//        aCameraman.mGetI . 0 </FONT></I>\r
443   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O = ov.mGetPosicion - mGetCameraman.mGetPosicion </FONT></I>\r
444   <B>try</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Probamos que el cameraman no este destruido </FONT></I>\r
445     posCam := mGetCameraman.mGetPosicion; \r
446   <B>except</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Si esta destruido cae en una excepcion </FONT></I>\r
447     on e: EAccessViolation <B>do</B> <B>raise</B> ECameramanDestruido.create; <I><FONT COLOR="Navy">// Creamos una nueva excepcion especial </FONT></I>\r
448   <B>end</B>; \r
449   i := mGetCameraman.mGetk; \r
450   O := ov.mGetPosicion.mRestar( posCam ); \r
451   OI := cVector.create( O ).mMultiplicar( mGetDistPantalla / i.mMultiplicarEsc( O ) ); \r
452   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el vector v que pertenece a la pantalla, que nos dara las nuevas coordenadas respecto de ella. </FONT></I>\r
453   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - d.D </FONT></I>\r
454   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuestro caso: </FONT></I>\r
455   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - ( aCameraman.mGetCoordenadas.mGetI . aDistPantalla ) </FONT></I>\r
456   v := cVector.create( OI ).mRestar( i.mMultiplicar( mGetDistPantalla ) ); \r
457   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor -j (que sera nuestro X de la pantalla) </FONT></I>\r
458   <I><FONT COLOR="Navy">//  Es -j porque tomaremos positivo hacia la derecha. </FONT></I>\r
459   vX := mGetCameraman.mGetJ; \r
460   x := v.mMultiplicarEsc( vX ); \r
461   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor k (que sera nuestro Y de la pantalla) </FONT></I>\r
462   vY := mGetCameraman.mGetI.mMultiplicar(-1); \r
463   y := v.mMultiplicarEsc( vY ); \r
464   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el tamaño proporcional (un numero entre 0 y 1, donde 0 es </FONT></I>\r
465   <I><FONT COLOR="Navy">//  lo mas lejano y 1 lo mas cercano). Se calcula de la siguiente forma: </FONT></I>\r
466   <I><FONT COLOR="Navy">// tam = 1  -      |O| - aRadioMinimo </FONT></I>\r
467   <I><FONT COLOR="Navy">//              aRadioMaximo - aRadioMinimo </FONT></I>\r
468   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O es el vector posicion respecto de la camara, y el " 1 - xxx ", es porque cuanto mas </FONT></I>\r
469   <I><FONT COLOR="Navy">//  lejos, menor tiene que ser el tamaño </FONT></I>\r
470   tmp := O.mGetModulo - mGetRadioMinimo; \r
471   distMax := mGetRadioMaximo - mGetRadioMinimo; \r
472   tam := 1 - (tmp / distMax); \r
473   i.free; \r
474   posCam.free; \r
475   v.free; \r
476   vX.free; \r
477   vY.free; \r
478   OI.free; \r
479   O.free; \r
480 <B>end</B>; \r
481  \r
482 <I><FONT COLOR="Navy">{ cCamaraLatAbajo }</FONT></I> \r
483  \r
484 <I><FONT COLOR="Navy">{** Contructor \r
485     @param cameraman Objeto Volador en el que estará montada la cámara (obligatorio) \r
486     @param angulo         Angulo de apertura (visión) de la cámara (default = pi/4) \r
487     @param maximo         Distancia máxima en la que se considera visible a un objeto (default = 5000) \r
488     @param distPantalla   Distancia hasta la pantalla de proyección (default = 0). Si tiene el valor por default \r
489                             o cualquier valor menor o igual a cero, se usa el tamaño del objeto volador}</FONT></I> \r
490 <B>constructor</B> cCamaraAbajo.create(cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo; maximo: tLongitud; distPantalla: tLongitud); \r
491 <B>begin</B> \r
492   <B>inherited</B> create(cameraman, angulo, maximo, distPantalla ); \r
493   mSetFiltro( cFiltroAbajo.create( Cameraman, angulo, maximo, mGetRadioMinimo ) ); \r
494 <B>end</B>; \r
495  \r
496 <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y \r
497     @param ov  Objeto volador a proyectar. \r
498     @param x   Valor de la proyección en X. \r
499     @param x   Valor de la proyección en Y. \r
500     @param tam Tamaño porcentual del objeto (cuanto mas lejos esta, mas pequeño es). \r
501                Varia entre 0 y 1}</FONT></I> \r
502 <B>procedure</B> <A NAME=cCamaraAbajo.mProyectar>cCamaraAbajo.mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); \r
503 <B>var</B> \r
504   posCam, \r
505   i, \r
506   vX, \r
507   vY, \r
508   v, \r
509   O, \r
510   OI: cVector; \r
511   distMax, \r
512   tmp: tLongitud; \r
513 <B>begin</B> \r
514   <I><FONT COLOR="Navy">// Lo primero que hay que hacer es hallar OI, para eso utilizaremos la siguiente formula: </FONT></I>\r
515   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI = O.(d/D.O) </FONT></I>\r
516   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuetro caso seria: </FONT></I>\r
517   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI =   O . aDistPantalla </FONT></I>\r
518   <I><FONT COLOR="Navy">//        aCameraman.mGetI . 0 </FONT></I>\r
519   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O = ov.mGetPosicion - mGetCameraman.mGetPosicion </FONT></I>\r
520   <B>try</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Probamos que el cameraman no este destruido </FONT></I>\r
521     posCam := mGetCameraman.mGetPosicion; \r
522   <B>except</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Si esta destruido cae en una excepcion </FONT></I>\r
523     on e: EAccessViolation <B>do</B> <B>raise</B> ECameramanDestruido.create; <I><FONT COLOR="Navy">// Creamos una nueva excepcion especial </FONT></I>\r
524   <B>end</B>; \r
525   i := mGetCameraman.mGetk.mMultiplicar(-1); \r
526   O := ov.mGetPosicion.mRestar( posCam ); \r
527   OI := cVector.create( O ).mMultiplicar( mGetDistPantalla / i.mMultiplicarEsc( O ) ); \r
528   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el vector v que pertenece a la pantalla, que nos dara las nuevas coordenadas respecto de ella. </FONT></I>\r
529   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - d.D </FONT></I>\r
530   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuestro caso: </FONT></I>\r
531   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - ( aCameraman.mGetCoordenadas.mGetI . aDistPantalla ) </FONT></I>\r
532   v := cVector.create( OI ).mRestar( i.mMultiplicar( mGetDistPantalla ) ); \r
533   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor -j (que sera nuestro X de la pantalla) </FONT></I>\r
534   <I><FONT COLOR="Navy">//  Es -j porque tomaremos positivo hacia la derecha. </FONT></I>\r
535   vX := mGetCameraman.mGetj.mMultiplicar(-1); \r
536   x := v.mMultiplicarEsc( vX ); \r
537   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor k (que sera nuestro Y de la pantalla) </FONT></I>\r
538   vY := mGetCameraman.mGetI; \r
539   y := v.mMultiplicarEsc( vY ); \r
540   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el tamaño proporcional (un numero entre 0 y 1, donde 0 es </FONT></I>\r
541   <I><FONT COLOR="Navy">//  lo mas lejano y 1 lo mas cercano). Se calcula de la siguiente forma: </FONT></I>\r
542   <I><FONT COLOR="Navy">// tam = 1  -      |O| - aRadioMinimo </FONT></I>\r
543   <I><FONT COLOR="Navy">//              aRadioMaximo - aRadioMinimo </FONT></I>\r
544   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O es el vector posicion respecto de la camara, y el " 1 - xxx ", es porque cuanto mas </FONT></I>\r
545   <I><FONT COLOR="Navy">//  lejos, menor tiene que ser el tamaño </FONT></I>\r
546   tmp := O.mGetModulo - mGetRadioMinimo; \r
547   distMax := mGetRadioMaximo - mGetRadioMinimo; \r
548   tam := 1 - (tmp / distMax); \r
549   i.free; \r
550   posCam.free; \r
551   v.free; \r
552   vX.free; \r
553   vY.free; \r
554   OI.free; \r
555   O.free; \r
556 <B>end</B>; \r
557  \r
558 <I><FONT COLOR="Navy">{ cCamaraMapa }</FONT></I> \r
559  \r
560 <I><FONT COLOR="Navy">{** Contructor \r
561     @param cameraman Objeto Volador en el que estará montada la cámara (obligatorio) \r
562     @param angulo         Angulo de apertura (visión) de la cámara (default = pi/4) \r
563     @param maximo         Distancia máxima en la que se considera visible a un objeto (default = 5000) \r
564     @param distPantalla   Distancia hasta la pantalla de proyección (default = 0). Si tiene el valor por default \r
565                             o cualquier valor menor o igual a cero, se usa el tamaño del objeto volador}</FONT></I> \r
566 <B>constructor</B> cCamaraMapa.create(cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo; maximo: tLongitud; distPantalla: tLongitud); \r
567 <B>begin</B> \r
568   <B>inherited</B> create(cameraman, angulo, 5000<I><FONT COLOR="Navy">{max}</FONT></I>, 1000<I><FONT COLOR="Navy">{min}</FONT></I> ); \r
569   mSetFiltro( cFiltroMapa.create( Cameraman, angulo, 5000<I><FONT COLOR="Navy">{max}</FONT></I>, mGetRadioMinimo ) ); \r
570 <B>end</B>; \r
571  \r
572 <I><FONT COLOR="Navy">{** Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y \r
573     @param ov  Objeto volador a proyectar. \r
574     @param x   Valor de la proyección en X. \r
575     @param x   Valor de la proyección en Y. \r
576     @param tam Tamaño porcentual del objeto (cuanto mas lejos esta, mas pequeño es). \r
577                Varia entre 0 y 1}</FONT></I> \r
578 <B>procedure</B> <A NAME=cCamaraMapa.mProyectar>cCamaraMapa.mProyectar</A>(ov: cObjetoVolador; <B>var</B> x, y, tam: tLongitud); \r
579 <B>var</B> \r
580   desplazamiento, \r
581   posCam, \r
582   i, \r
583   vX, \r
584   vY, \r
585   v, \r
586   O, \r
587   OI: cVector; \r
588   distMax, \r
589   tmp: tLongitud; \r
590 <B>begin</B> \r
591   <I><FONT COLOR="Navy">// Lo primero que hay que hacer es hallar OI, para eso utilizaremos la siguiente formula: </FONT></I>\r
592   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI = O.(d/D.O) </FONT></I>\r
593   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuetro caso seria: </FONT></I>\r
594   <I><FONT COLOR="Navy">//  OI =   O . aDistPantalla </FONT></I>\r
595   <I><FONT COLOR="Navy">//        aCameraman.mGetI . 0 </FONT></I>\r
596   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O = ov.mGetPosicion - mGetCameraman.mGetPosicion </FONT></I>\r
597   <B>try</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Probamos que el cameraman no este destruido </FONT></I>\r
598     desplazamiento := mGetCameraman.mGetk.mSetModulo( 3000 ); <I><FONT COLOR="Navy">// Esta 3000 metros alejado del cameraman </FONT></I>\r
599   <B>except</B> <I><FONT COLOR="Navy">// Si esta destruido cae en una excepcion </FONT></I>\r
600     on e: EAccessViolation <B>do</B> <B>raise</B> ECameramanDestruido.create; <I><FONT COLOR="Navy">// Creamos una nueva excepcion especial </FONT></I>\r
601   <B>end</B>; \r
602   posCam := mGetCameraman.mGetPosicion.mSumar( desplazamiento ); \r
603   desplazamiento.free; \r
604   i := mGetCameraman.mGetk.mMultiplicar(-1); \r
605   O := ov.mGetPosicion.mRestar( posCam ); \r
606   OI := cVector.create( O ).mMultiplicar( mGetDistPantalla / i.mMultiplicarEsc( O ) ); \r
607   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el vector v que pertenece a la pantalla, que nos dara las nuevas coordenadas respecto de ella. </FONT></I>\r
608   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - d.D </FONT></I>\r
609   <I><FONT COLOR="Navy">// En nuestro caso: </FONT></I>\r
610   <I><FONT COLOR="Navy">//  v = OI - ( aCameraman.mGetCoordenadas.mGetI . aDistPantalla ) </FONT></I>\r
611   v := cVector.create( OI ).mRestar( i.mMultiplicar( mGetDistPantalla ) ); \r
612   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor -j (que sera nuestro X de la pantalla) </FONT></I>\r
613   <I><FONT COLOR="Navy">//  Es -j porque tomaremos positivo hacia la derecha. </FONT></I>\r
614   vX := mGetCameraman.mGetj.mMultiplicar(-1); \r
615   x := v.mMultiplicarEsc( vX ); \r
616   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos su proyeccion en el versor k (que sera nuestro Y de la pantalla) </FONT></I>\r
617   vY := mGetCameraman.mGetI; \r
618   y := v.mMultiplicarEsc( vY ); \r
619   <I><FONT COLOR="Navy">// Ahora hallamos el tamaño proporcional (un numero entre 0 y 1, donde 0 es </FONT></I>\r
620   <I><FONT COLOR="Navy">//  lo mas lejano y 1 lo mas cercano). Se calcula de la siguiente forma: </FONT></I>\r
621   <I><FONT COLOR="Navy">// tam = 1  -      |O| - aRadioMinimo </FONT></I>\r
622   <I><FONT COLOR="Navy">//              aRadioMaximo - aRadioMinimo </FONT></I>\r
623   <I><FONT COLOR="Navy">// Donde O es el vector posicion respecto de la camara, y el " 1 - xxx ", es porque cuanto mas </FONT></I>\r
624   <I><FONT COLOR="Navy">//  lejos, menor tiene que ser el tamaño </FONT></I>\r
625   tmp := O.mGetModulo - mGetRadioMinimo; \r
626   distMax := mGetRadioMaximo - mGetRadioMinimo; \r
627   tam := 1 - (tmp / distMax); \r
628   i.free; \r
629   posCam.free; \r
630   v.free; \r
631   vX.free; \r
632   vY.free; \r
633   OI.free; \r
634   O.free; \r
635 <B>end</B>; \r
636  \r
637 <B>end</B>. \r
638 </PRE>\r
639 </BODY>\r
640 </HTML>\r