2 <H2>Class: cCamaraMapa</H2>
\r
3 <pre> <A HREF=cObjeto.html>cObjeto</A> ----+
\r |
\r <A HREF=cCamara.html>cCamara</A> ----+
\r |
\r cCamaraMapa
\r</pre><hr>
\r
4 <B>Description:</B><BR>Implementa una cámara para ver hacia abajo pero alejado del cameraman.
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5 Es como si observara al cameraman desde arriba.
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6 <p><B>Unit:</B><BR><A HREF=Camaras.html>Camaras</A>
\r
7 <code> <A HREF=Camaras.pas>(Camaras.pas)</code></A><BR><BR>
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8 <p><B>Constructors:</B><BR>
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11 <IMG SRC=public.gif>
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12 <A HREF="cCamaraMapa.html#0">constructor create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 );</A><BR>
\r
18 <p><B>Methods:</B><BR>
\r
21 <IMG SRC=protected.gif>
\r
22 <A HREF="cCamaraMapa.html#1">procedure mProyectar(ov: cObjetoVolador; var x, y, tam: tLongitud); override;</A><BR>
\r
25 Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y
\r
29 <p><IMG SRC=constructors.gif>
\r
31 <IMG SRC=public_big.gif>
\r
32 <CODE>constructor create( cameraman: cObjetoVolador; angulo: tAngulo = PI/4; maximo: tLongitud = 5000; distPantalla: tLongitud = 0 );</CODE>
\r
35 </dd><dd><B>Parameters</B></dd><dd> <CODE>cameraman </CODE> : Objeto Volador en el que estará montada la cámara (obligatorio)</dd><dd> <CODE>angulo </CODE> : Angulo de apertura (visión) de la cámara (default = pi/4)</dd><dd> <CODE>maximo </CODE> : Distancia máxima en la que se considera visible a un objeto (default = 5000)</dd><dd> <CODE>distPantalla </CODE> : Distancia hasta la pantalla de proyección (default = 0). Si tiene el valor por default
\r
36 o cualquier valor menor o igual a cero, se usa el tamaño del objeto volador</dd><p>
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38 <p><IMG SRC=methods.gif>
\r
40 <IMG SRC=protected_big.gif>
\r
41 <CODE>procedure mProyectar(ov: cObjetoVolador; var x, y, tam: tLongitud); override;</CODE>
\r
43 <dd>Obtiene la proyección del objeto volador en X, Y
\r
44 </dd><dd><B>Parameters</B></dd><dd> <CODE>ov </CODE> : Objeto volador a proyectar.</dd><dd> <CODE>x </CODE> : Valor de la proyección en X.</dd><dd> <CODE>x </CODE> : Valor de la proyección en Y.</dd><dd> <CODE>tam </CODE> : Tamaño porcentual del objeto (cuanto mas lejos esta, mas pequeño es).
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45 Varia entre 0 y 1</dd><p>
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